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Facebook will sein Virtual Reality-Geschäft mit großen Deals ausbauen

Veröffentlicht am 24.07.2019, 11:00
Aktualisiert 24.07.2019, 11:06
© Reuters.

Facebook (NASDAQ:FB) (WKN:A1JWVX) will laut The Information Videospielstudios kaufen und exklusive Verträge mit Publishern für Virtual-Reality(VR)-Versionen beliebter Spiele abschließen. Der Bericht vom Mittwoch, der zwei Personen zitiert, die mit der Sache vertraut sind, behauptet, dass Facebook plane, weniger als 1 Mrd. US-Dollar in diese neue Initiative zu investieren.

Das ist eine ziemlich kleine Zahl für Facebook, das im vergangenen Jahr 55,8 Mrd. US-Dollar Umsatz und 22,1 Mrd. US-Dollar Gewinn erwirtschaftet hat. Es deutet jedoch darauf hin, dass die langfristigen VR-Pläne, die auf die Übernahme von Oculus VR im Jahr 2014 in Höhe von 2 Mrd. US-Dollar zurückzuführen sind, weiterhin aktuell sind.

Überblick über die VR-Ambitionen von Facebook Facebook brachte 2016 die erste kommerzielle Version des Oculus Rift auf den Markt, aber der hohe Einführungspreis des Headsets von 600 US-Dollar, die Notwendigkeit, es mit einem High-End-Gaming-PC zu koppeln, störende Kabel und der Mangel an überzeugender Software drosselten die Verkäufe. Der Preis wurde schrittweise auf 400 US-Dollar gesenkt.

Facebook hat 2017 laut SuperData nur etwa 700.000 Rifts ausgeliefert. Im folgenden Jahr brachte es das Oculus Go auf den Markt, ein eigenständiges VR-Headset für 199 Euro, das weder Telefon, PC noch Kabel benötigte. Facebook hat laut SuperData im vergangenen Jahr fast eine Million Go-Headsets ausgeliefert, und diese Zahl könnte in diesem Jahr 1,02 Mio. erreichen.

Im Mai brachte Facebook das Oculus Quest auf den Markt, ein weiteres eigenständiges Headset für 449 (64 GB) und 549 (128 GB) US-Dollar. SuperData erwartet, dass Quest in diesem Jahr mit 1,08 Mio. Auslieferungen das Go übertreffen wird und damit das meistverkaufte VR-Gerät am Markt ist.

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Das klingt beeindruckend, aber 1,08 Mio. Geräte repräsentieren einen kleinen Teil der 2,38 Mrd. aktiven Nutzer von Facebook im Monat Mai. Sie wird auch von den 1,4 Mrd. Smartphones, die im vergangenen Jahr weltweit ausgeliefert wurden, in den Schatten gestellt, was darauf hindeutet, dass VR nach wie vor eine Nischenplattform ist.

Im selben Monat brachte Facebook das Oculus Rift S heraus, einen High-End-Nachfolger des ursprünglichen Rift. Das 400-Dollar-Gerät verfügt über ein etwas breiteres Sichtfeld mit besserer Hardware, ist aber trotzdem an einen Gaming-PC angebunden ‒ was The Verge veranlasste, das Gerät als „Schwanengesang für VR der ersten Generation“ zu bezeichnen.

Erweiterung des Oculus-Ökosystems Im Jahr 2017 behauptete Facebook-CEO Mark Zuckerberg, dass VR in den nächsten zehn Jahren die nächste große Computerplattform mit mehr als einer Milliarde Nutzern werden würde. Das ist ein hochgestecktes Ziel, aber Zuckerberg glaubt, dass bessere Spiele, Medien und soziale Erfahrungen dieses Wachstum vorantreiben werden. Das Ökosystem, in dem sich diese Apps befinden, ist jedoch immer noch fragmentiert.

Oculus Home, mit dem die Nutzer virtuelle Häuser erstellen und Freunde einladen können, ist nur auf dem Rift verfügbar. Oculus-Räume und -Veranstaltungsorte ‒ die Minispiele, Social Apps und gemeinsame VR-Videoanzeige ‒ laufen nur auf dem Oculus Go und Samsungs Gear VR.

Facebook Spaces, mit dem die Nutzer chatten und Inhalte teilen, 3D-Inhalte zeichnen und Video-Chats mit Nicht-VR-Nutzern über Messenger starten können, funktioniert nur mit dem Oculus Rift und HTCs Vive. In der Zwischenzeit läuft auf dem Oculus Quest eine neue Plattform, die unerklärlicherweise von den älteren Plattformen abgeschnitten ist, sodass es den Herstellern von Drittanbietern überlassen bleibt, die unangenehmen Lücken zwischen ihren Headsets zu schließen.

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Aber im Moment scheint die neue Quest-Plattform Vorrang vor den älteren Plattformen zu haben. Andrew Bosworth, der Hardware-Chef von Facebook, behauptete kürzlich, dass Oculus-Quest-Anwender innerhalb der ersten zwei Wochen des Geräts auf dem Markt 5 Mio. US-Dollar an digitalen Inhalten gekauft hätten.

Das ist ein Tropfen auf den heißen Stein für Facebook, aber es deutet darauf hin, dass Quest-Nutzer hungrig sind nach neuen Inhalten. Deshalb will Facebook einige Game-Studios aufspüren und exklusive Deals für frische VR-Inhalte abschließen.

Wie sieht der nächste Schritt von Facebook aus?

Facebook soll bereits mit Ubisoft (WKN:901581) zusammenarbeiten, um VR-Versionen von Assassin’s Creed und Tom Clancy’s Splinter Cell zu produzieren, und andere Hersteller könnten dem Beispiel folgen. Facebook könnte auch kleinere VR-Gaming-Studios erwerben, um die Launch-Bibliothek von Quest mit etwas mehr als 50 Spielen zu erweitern.

Es ist unklar, wann Facebook mit dem Einkaufen beginnen wird, aber die hohen Erwartungen an Quest, die soliden Ausgaben der ersten Anwender und der wachsende Wettbewerb auf dem VR-Gaming-Markt deuten darauf hin, dass der Tech-Riese zuschlagen sollte, solange das Eisen heiß ist.

Randi Zuckerberg, ehemalige Direktorin für Marktentwicklung und Sprecherin von Facebook und Schwester von dessen CEO Mark Zuckerberg, ist Mitglied des Vorstands von The Motley Fool.

Dieser Artikel wurde von Leo Sun auf Englisch verfasst und am 11.07.2019 auf Fool.com veröffentlicht. Er wurde übersetzt, damit unsere deutschen Leser an der Diskussion teilnehmen können.

The Motley Fool besitzt und empfiehlt Facebook.

Motley Fool Deutschland 2019

Dieser Artikel erschien zuerst auf The Motley Fool

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