⌛ Verpasst? Die 13% Rendite von ProPicks im Mai rockte! Schnapp dir jetzt die Top-Aktien für Juni!Aktien anzeigen

Junge Gamer: Leichtes Spiel für Hacker?

Veröffentlicht am 20.08.2022, 10:00
Junge Gamer: Leichtes Spiel für Hacker?
RBLX
-

Kinder sind mehr online als je zuvor. Aber je mehr Kinder in die Welt der Videospiele eintauchen, desto angreifbarer werden sie für Hacker.

Bis 2025 wird der Videospielmarkt einen Wert von 256,97 Milliarden Dollar erreichen.

Einer von drei Menschen auf der Welt spielt Videospiele. Und ein großer Teil der Spieler sind Kinder.

In Roblox (NYSE:RBLX) gibt es eine Spielwährung, die man zum Kauf von Gegenständen verwenden kann, um Aufgaben zu erfüllen. Aber man kann diese Währung auch mit echtem Geld kaufen.

"Eine der neueren Entwicklungen bei Spielen sind In-Game-Käufe", sagt Dr. Kelli Dunlap, klinische Psychologin und Game-Designerin. "Man hat das Spiel zwar bereits gekauft, aber wenn man mehr will, muss man etwas mehr bezahlen."

Dr. Kelli Dunlap, klinische Psychologin und Game-Designerin euronews

Die Hacker haben es auf die mit Spielwährung gekauften digitalen Sammlungen abgesehen.

Als sich der 10-jährige Tavion eines Tages bei Roblox einloggte, stellte er fest, dass alle seine wertvollsten Gegenstände fehlten.

Bei Millie (11) gingen die Hacker noch einen Schritt weiter: Ihr gesamtes Roblox-Konto wurde gekapert.

"Das Geld, das wir in Roblox investiert hatten, und alle Haustiere auf dem Konto, alles war weg", sagt sie. "Ich war am Boden zerstört, als ich sah, dass alles weg war, ich habe geweint."

"Auch wenn es sich um einen digitalen Gegenstand handelt, ist die Traurigkeit echt, und das macht absolut Sinn, wenn man bedenkt, wie viel Gedanken und Sorgfalt die Kinder in ihre digitalen Kreationen stecken", sagt Dunlap.

Warum werden junge Gamer gehackt?Mike Jones ist ein Sicherheitsforscher, der mit dem Hackerkollektiv Anonymous zusammenarbeitet.

"Meistens haben Kinder die Kreditkarte ihrer Eltern oder eine Debitkarte, die mit dem Konto verbunden ist", sagt Jones.

Sicherheitsforscher Mike Jones euronews

"Es gibt Leute in diesem Spiel, die nach diesen Käufen Ausschau halten und damit Geld verdienen. Sie handeln mit diesen Konten und verkaufen diese Konten oder Gegenstände innerhalb dieses Kontos", erklärt er.

Da es um echtes Geld geht, hacken Gruppen der organisierten Kriminalität diese Spiele.

"Auch wenn es insgesamt eine negative Erfahrung ist, hilft es den Kindern, die Technologie ein bisschen besser zu verstehen und die Grundlagen der Cybersicherheit zu lernen."

Mike Jones Sicherheitsforscher

Callum hat seine Passwörter nach dem Hacking geändert. Und Tavion hat begonnen, seine digitalen Besitztümer auf mehreren Konten zu speichern.

Jones ist aber auch der Meinung, dass die Branche selbst eine Menge zu verantworten hat.

"Die Spielehersteller und die Spieleindustrie müssen mehr Verantwortung übernehmen, wenn es um die Auswirkungen auf Kinder geht", sagt er.

Wahre Verbrechen gehen online: Jede Woche schauen wir uns in hacker:HUNTER Next Level echte Geschichten aus der Spieleindustrie an und finden heraus, ob Hacken eine Kraft für das Gute sein kann.

Aktuelle Kommentare

Bitte warten, der nächste Artikel wird geladen ...
Installieren Sie unsere App
Risikohinweis: Beim Handel mit Finanzinstrumenten und/oder Kryptowährungen bestehen erhebliche Risiken, die zum vollständigen oder teilweisen Verlust Ihres investierten Kapitals führen können. Die Kurse von Kryptowährungen unterliegen extremen Schwankungen und können durch externe Einflüsse wie finanzielle, regulatorische oder politische Ereignisse beeinflusst werden. Durch den Einsatz von Margin-Trading wird das finanzielle Risiko erhöht.
Vor Beginn des Handels mit Finanzinstrumenten und/oder Kryptowährungen ist es wichtig, die damit verbundenen Risiken vollständig zu verstehen. Es wird empfohlen, sich gegebenenfalls von einer unabhängigen und sachkundigen Person oder Institution beraten zu lassen.
Fusion Media weist darauf hin, dass die auf dieser Website bereitgestellten Kurse und Daten möglicherweise nicht in Echtzeit oder vollständig genau sind. Diese Informationen werden nicht unbedingt von Börsen, sondern von Market Makern zur Verfügung gestellt, was bedeutet, dass sie indikativ und nicht für Handelszwecke geeignet sein können. Fusion Media und andere Datenanbieter übernehmen daher keine Verantwortung für Handelsverluste, die durch die Verwendung dieser Daten entstehen können.
Die Nutzung, Speicherung, Vervielfältigung, Anzeige, Änderung, Übertragung oder Verbreitung der auf dieser Website enthaltenen Daten ohne vorherige schriftliche Zustimmung von Fusion Media und/oder des Datenproviders ist untersagt. Alle Rechte am geistigen Eigentum liegen bei den Anbietern und/oder der Börse, die die Daten auf dieser Website bereitstellen.
Fusion Media kann von Werbetreibenden auf der Website aufgrund Ihrer Interaktion mit Anzeigen oder Werbetreibenden vergütet werden.
Im Falle von Auslegungsunterschieden zwischen der englischen und der deutschen Version dieser Vereinbarung ist die englische Version maßgeblich.
© 2007-2024 - Fusion Media Limited. Alle Rechte vorbehalten.