Kaum ein Videospiel hat in den vergangenen Jahren so viele Menschen unterschiedlicher Altersgruppen in seinen Bann gezogen wie der Koop-Survival-Shooter Fortnite. Dem im Jahr 2017 erstveröffentlichten Spiel wird ein enormes Suchtpotenzial zugeschrieben, Sieger internationaler Fortnite-Turniere kassieren teils mehrere Millionen an Preisgeldern. Der Hersteller Epic Games scheffelt mit dem Spiel indes nicht nur Millionen, sein Kassenschlager hat sich zu einem regelrechten Milliardengeschäft entwickelt. Zuletzt trübte sich die Fortnite-Erfolgsgeschichte aber etwas ein, denn: Epic Games wurde von der nordamerikanischen Federal Trade Commission (FTC) des Verstoßes gegen das Kinder- und Datenschutzgesetze beschuldigt.
Das Unternehmen und die Behörde haben sich nun auf eine Vergleichszahlung in Höhe von $520 Millionen geeignet. Etwas mehr als die Hälfte der Summe – nämlich $275 Millionen – muss Epic Games hierbei als Strafzahlung leisten, die restlichen $245 Millionen gehen als Rückzahlungen an Betroffene. Bislang steht die Bestätigung des Deals seitens eines Bundesgerichtes noch aus, es ist aber davon auszugehen, dass der Vergleich abgesegnet wird. Doch was genau war eigentlich passiert?
Mit Black Patterns zum Milliardenumsatz?
Einer der zentralen Vorwürfe der FTC: Der Spieleproduzent soll mit Hilfe von Design-Tricks – sogenannter Black Patterns – vor allen Dingen jugendliche Nutzer dazu zu verleitet haben, teure In-Game-Käufe zu tätigen. Hierbei kaufen sich die User beispielsweise Kleidung für ihre Spielfiguren oder andere dekorative oder auch für den Spielverlauf nützliche Elemente. Bezahlt wird mit der „hauseigenen“ Währung V-Bucks. Experten zufolge sei in diesem Zuge der reale Gegenwert in Dollar oder Euro nicht auf Anhieb ersichtlich. Entsprechend käme es hier zu einer Art Geldillusion, im Rahmen welcher Nutzer – und zwar primär die jüngeren – mehr Geld ausgeben, als ihnen tatsächlich bewusst ist. Gefördert wird dies auch durch in einer hohen Frequenz eingesetzte Bonus-Angebote, so der Vorwurf. Zudem seien, wenn die Zahlungsdaten einmal hinterlegt waren, In-Game-Käufe lange Zeit mit lediglich einem Drücken auf einen einzigen Button möglich gewesen. Kinder und Jugendlichen hatten so, unbemerkt von ihren Eltern, Unmengen an Geld ausgegeben.
Darüber hinaus wurde Epic Games der Verletzung des Datenschutzrechts beschuldigt. So hatte das Unternehmen offenbar, ohne nachprüfbare Zustimmung der Erziehungsberichtigen, personenbezogene Daten von Spielern unter 13 Jahren gesammelt. Diese Daten nutzte das Unternehmen dann wohl unter anderem dazu, die Zielgruppen präziser einzugrenzen und entsprechend ergänzende Produkte – wie beispielsweise Fortnite-Spielzeugartikel – auf den Markt zu bringen. Außerdem ermöglichte Epic Games der FTC zufolge Kinder und Jugendlichen standardmäßig den Zugang zu Sprach- und Text-Chat-Kommunikation in Echtzeit und verstieß somit gegen geltendes Recht. Die jungen Nutzer seien in den Chats bedroht, gemobbt, schikaniert und belästigt worden. Mit dieser Vorgehensweise habe Epic Games nach Aussagen des FTC-Verbraucherschutzbeauftragten Samuel Levine auf massive Art und Weise die Sicherheit von „Kindern und Jugendlichen gefährdet“.
Wenngleich das Unternehmen im Rahmen seiner Verteidigung darauf verweist, dass in einem schnelllebigen Sektor wie dem der Videospiele Innovationen schneller voranschreiten als die dazugehörige Gesetzgebung, zeigte sich Epic Games letztlich dann doch durchaus versöhnlich: „Wir haben dieser Vereinbarung zugestimmt, weil wir wollen, dass Epic beim Verbraucherschutz an vorderster Front steht“. Der Spieleentwickler ruft auch die Konkurrenz dazu auf, Praktiken anzuwenden, „die den Spielern bei ihren Kaufentscheidungen ein Höchstmaß an Klarheit bieten“.
Nun ja – es darf zumindest angezweifelt werden, dass die Spieleentwickler, die zumeist einen Großteil ihrer Umsätze mit In-Game-Käufen generieren, nicht auch weiter versuchen werden, ihren Nutzern – ob nun jung oder alt – das Geld aus der Tasche zu ziehen. Dennoch dürfte der Fall Epic Games und die ausgesprochene Rekordstrafe dazu führen, dass zumindest die jüngeren Gamer zukünftig etwas höhere Hürden überspringen müssen, um das Geld ihrer Eltern in neue virtuelle Outfits, Waffen oder Werkzeuge zu investieren.
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